H «γλώσσα» προγραμματισμού Scratch

Scratch είναι μια διερμηνευόμενη δυναμική οπτική γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη και υλοποιημένη σε Squeak. Όντας δυναμική, επιτρέπει σε αλλαγές του κώδικα ακόμη και κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης των προγραμμάτων. Έχει ως στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια με βίντεο και μουσική.

Το όνομα Scratch παραπέμπει στην τεχνική του scratching στα παλαιά πικάπ, και αναφέρεται τόσο στη γλώσσα όσο και στην υλοποίηση της. Η ομοιότητα προς το scratching στη μουσική είναι η εύκολη επαναχρησιμοποίηση κομματιών: στο Scratch όλα τα αλληλεπιδραστικά αντικείμενα, γραφικά και ήχοι μπορούν εύκολα να εισαχθούν σε ένα νέο πρόγραμμα και να συνδυαστούν με νέους τρόπους. Έτσι οι αρχάριοι μπορούν να λάβουν γρήγορα αποτελέσματα και αποκτούν κίνητρο να προσπαθήσουν περαιτέρω.

Ο ιστότοπος δείχνει ταχεία ανάπτυξη της κοινότητας του Scratch. Η δημοτικότητα του Scratch στην εκπαίδευση οφείλεται στην ευκολία με την οποία μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα: οι εντολές και οι δομές δεδομένων είναι απλές και είναι τουλάχιστον μερικά γραμμένες στην καθομιλουμένη, και η δομή του προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, με αποσπώμενα κομμάτια κώδικα που μπορούν να μετακινηθούν και προσαρμοστούν μαζί.

Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο Lifelong Kindergarten Group στο MIT Media Lab. Είναι ειδικά σχεδιασμένο για άτομα από 8 έως 16 χρονών, αλλά χρησιμοποιείται επίσης και από άτομα όλων των ηλικιών. Εκατομμύρια χρήστες δημιουργούν έργα στο Scratch σε διάφορες τοποθεσίες, όπως σπίτια, σχολεία, μουσεία, βιβλιοθήκες και πολιτιστικά κέντρα.

Η ικανότητα να προγραμματίζετε είναι ένα σημαντικό κομμάτι της ικανότητας ανάγνωσης και γραφής στη σημερινή κοινωνία. Η εκμάθηση προγραμματισμού στο Scratch μαθαίνει στους χρήστες σημαντικές στρατηγικές για να λύνουν προβλήματα, να σχεδιάζουν έργα και να επικοινωνούν.

Οι μαθητές μαθαίνουν με το Scratch σε όλα τα σχολικά επίπεδα (από το δημοτικό έως και το πανεπιστήμιο) και σε διαφόρους κλάδους (όπως μαθηματικά, επιστήμες υπολογιστών, γλωσσικές επιστήμες και κοινωνικές μελέτες). Εκπαιδευτικοί ανταλλάσσουν πηγές, θέτουν ερωτήματα και επικοινωνούν με άλλους συναδέλφους στην ιστοσελίδα του ScratchEd.

Το περιβάλλον Προγραμματισμού

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 3.55.33 μ.μ.

Εντολές κίνησης

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.29.25 μ.μ.Κινεί τη μορφή μπροστά ή πίσω.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.44.11 μ.μ.Περιστρέφει τη μορφή δεξιόστροφα.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.44.45 μ.μ.

Περιστρέφει τη μορφή αριστερόστροφα.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.45.24 μ.μ.Προσανατολίζει τη μορφή προς ορισμένη κατεύθυνση. (0=πάνω, 90=δεξιά, 180=κάτω, –90=αριστερά).

______

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.54.27 μ.μ.Προσανατολίζει τη μορφή προς τη θέση του ποντικιού ή προς τη θέση άλλης μορφής.

______

 

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.55.58 μ.μ.Μεταφέρει τη μορφή σε ορισμένο x y σημείο στη Σκηνή.

______

 

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.56.55 μ.μ.Μεταφέρει τη μορφή στη θέση του ποντικιού ή στη θέση άλλης μορφής.

_____

 

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.58.19 μ.μ.Μετακινεί ομαλά τη μορφή προς ορισμένο σημείο για ορισμένο χρονικό διάστημα (σε δευτερόλεπτα).

_____

 

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.00.22 μ.μ.Στρέφει τη μορφή προς την αντίθετη κατεύθυνση, εάν αγγίξει το άκρο της Σκηνής.

 

 

Εντολές κινητήρων

Οι εντολές κινητήρων εμφανίζονται μόνο αν έχετε επιλέξει [Εμφάνιση εντολών κινητήρων] στο μενού Διόρθωσε ή αν έχετε συνδέσει ένα LEGO WeDo. Λειτουργούν με έναν κινητήρα LEGO WeDo. (Πληροφορίες: http://www.legoeducation.com)

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.03.09 μ.μ.Ενεργοποιεί τον κινητήρα για ορισμένα δευτερόλεπτα.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.03.40 μ.μ.Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.07.05 μ.μ.Ενεργοποιεί / Απενεργοποιεί τον κινητήρα.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.08.41 μ.μ.Θέτει την ισχύ του κινητήρα και τον ενεργοποιεί. (Τιμές: από 0 έως 100)

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.08.41 μ.μ.Θέτει ή αλλάζει την κατεύθυνση στροφής του κινητήρα, αλλά δεν τον ενεργοποιεί. (προς τα εδώ = δεξιόστροφα, προς τα εκεί = αριστερόστροφα ή αντιστροφή)

 

 

Εντολές εμφάνισης

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.12.55 μ.μ.Αλλάζει την εμφάνιση της μορφής αλλάζοντάς της ενδυμασία.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.15.32 μ.μ.Αλλάζει την ενδυμασία της μορφής στην επόμενη τής λίστας ενδυμασιών. (Αν η λίστα φτάσει στο τέλος, ξεκινά από την αρχή)

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.16.24 μ.μ.Αλλάζει την εμφάνιση της Σκηνής αλλάζοντάς της υπόβαθρο.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.17.19 μ.μ.Εμφανίζει ένα πλαίσιο διαλόγου («μπαλονάκι ομιλίας»), για ορισμένο χρονικό διάστημα (σε δευτερόλεπτα).

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.20.03 μ.μ.Εμφανίζει πλαίσιο διαλόγου («μπαλονάκι ομιλίας»). Το μπαλονάκι εξαφανίζεται, αν τρέξετε την εντολή χωρίς κείμενο.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.21.25 μ.μ.Αλλάζει το μέγεθος της μορφής κατά ορισμένη ποσότητα.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.22.03 μ.μ.Θέτει το μέγεθος της μορφής σε ορισμένο ποσοστό % του πραγματικού μεγέθους της.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.22.45 μ.μ.Κάνει τη μορφή να εμφανίζεται στη Σκηνή.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.22.53 μ.μ.Κάνει τη μορφή να εξαφανίζεται από τη Σκηνή. (Η κρυμμένη μορφή δεν γίνεται αντιληπτή από άλλες μορφές).

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.26.05 μ.μ.Μετακινεί τη μορφή κατά ορισμένα επίπεδα πίσω, ώστε να μπορεί να κρυφτεί πίσω από άλλες πιο μπροστινές.

 

Εντολές ήχου

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.27.27 μ.μ.Παίζει έναν ήχο, επιλεγμένον από το αναδιπλούμενο μενού, και αμέσως συνεχίζει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής, χωρίς να περιμένει την ολοκλήρωση του ήχου.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.28.20 μ.μ.Παίζει ένα κρουστό, επιλεγμένο από το αναδιπλούμενο μενού, για ορισμένο αριθμό μουσικών χρόνων (beat).

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.29.10 μ.μ.Αλλάζει την ένταση ήχου της μορφής κατά ορισμένη ποσότητα. (Η ένταση παίρνει τιμές από 0 έως 100).

 

 

Εντολές διαχείρισης πένας

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.29.55 μ.μ.Καθαρίζει όλα τα ίχνη της πένας και τις σφραγίδες από τη Σκηνή.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.30.49 μ.μ.Κατεβάζει την πένα της μορφής, ώστε να ιχνογραφεί καθώς κινείται η μορφή.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.31.38 μ.μ.Σηκώνει την πένα της μορφής, ώστε να μην ιχνογραφεί καθώς κινείται.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.34.07 μ.μ.Θέτει το χρώμα της πένας, μετά από επιλογή. Ταυτόχρονα μεταβάλλεται και η σκιά της πένας.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.35.28 μ.μ.Θέτει το χρώμα της πένας σε ορισμένη τιμή. Τιμές: 0 έως 200. (Κάλυψη όλου του κύκλου των χρωμάτων: 0=κόκκινο, 50=πράσινο, 100=γαλάζιο, 150=μοβ, 200=κόκκινο)

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.36.21 μ.μ.Θέτει το πάχος της πένας σε ορισμένη τιμή.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.36.55 μ.μ.Αφήνει σφραγίδα με την εικόνα της μορφής στη Σκηνή.

 

Δομές ελέγχου

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.37.35 μ.μ.Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν πατηθεί η πράσινη σημαία.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.41.42 μ.μ.Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν πατηθεί ένα ορισμένο πλήκτρο στο πληκτρολόγιο.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.42.32 μ.μ.Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν γίνει κλικ πάνω σε μια μορφή.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.43.10 μ.μ.Περιμένει για ορισμένο αριθμό δευτερολέπτων και μετά συνεχίζει με την επόμενη εντολή.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.43.42 μ.μ.Τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα, ξανά και ξανά (ατέρμων βρόχος).

 

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.44.17 μ.μ.Τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα για ορισμένες φορές (όσες λέει ο αριθμός).

 

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.44.55 μ.μ.Αν η συνθήκη είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα.

 

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.45.33 μ.μ.Αν η συνθήκη είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα στην πρώτη εσοχή. Αν η συνθήκη δεν είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται στη δεύτερη εσοχή.

 

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.46.27 μ.μ.Ελέγχει αν η συνθήκη είναι ψευδής. Αν είναι ψευδής, εκτελεί τις εντολές που βρίσκονται μέσα. Μετά ελέγχει πάλι τη συνθήκη. Αν είναι ξανά ψευδής, τρέχει τις ίδιες εντολές. Αν είναι αληθής, τρέχει τις επόμενες εντολές.

 

 

Αισθητήρες

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.50.26 μ.μ.Αναφέρει αληθές, αν η μορφή αγγίξει μια άλλη ορισμένη μορφή ή τα όρια της Σκηνής ή τον δείκτη του ποντικιού (επιλέγετε από το αναδιπλούμενο μενού).

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.51.01 μ.μ.Αναφέρει αληθές, αν η μορφή αγγίξει ορισμένο χρώμα. (Κλικ στο κουτάκι για επιλογή χρώματος μέσω του σταγονόμετρου)

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.51.35 μ.μ.Αναφέρει τη θέση x του δείκτη του ποντικιού.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.52.03 μ.μ.Αναφέρει αληθές, αν πατηθεί πλήκτρο του ποντικιού.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.52.50 μ.μ.Αναφέρει αληθές, αν πατηθεί ορισμένο πλήκτρο του πληκτρολογίου.

 

Τελεστές

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.54.38 μ.μ.Προσθέτει τους δύο αριθμούς.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.54.58 μ.μ.Διαλέγει έναν τυχαίο ακέραιο μέσα σε ορισμένο εύρος.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.55.27 μ.μ.Αναφέρει αληθές, αν η πρώτη τιμή είναι μικρότερη από τη δεύτερη.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.55.57 μ.μ.Ενώνει δύο αλφαριθμητικά.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.56.51 μ.μ.Αναφέρει το υπόλοιπο της διαίρεσης του πρώτου αριθμού με τον δεύτερο.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.57.41 μ.μ.Αναφέρει τον αριθμό στρογγυλεμένο στον πλησιέστερο ακέραιο.

Μεταβλητές

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.58.13 μ.μ.Θέτει την τιμή ορισμένης μεταβλητής.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.59.09 μ.μ.Προσθέτει ένα ορισμένο στοιχείο στο τέλος της λίστας. Το περιεχόμενο μπορεί να είναι αριθμός ή αλφαριθμητικό.

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 5.59.38 μ.μ.Σβήνει ένα στοιχείο από τη λίστα. Εισάγετε τον αύξοντα αριθμό του στοιχείου που θα σβηστεί ή επιλέξτε από το αναδιπλούμενο μενού (το τελευταίο ή όλα).

_____

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.00.04 μ.μ.Εισάγει ένα νέο στοιχείο σε ορισμένη θέση μέσα στη λίστα. Εισάγετε τον αύξοντα αριθμό στον οποίο θα εισαχθεί το στοιχείο ή επιλέξτε τη θέση από το αναδιπλούμενο μενού (τελευταία ή οποιαδήποτε). Φυσικά, τα προϋπάρχοντα στοιχεία της λίστας, από αυτή τη θέση και πέρα, μετατοπίζονται κατά μία θέση.

 

 

Πως «εκτελείται» – ένα σενάριο

Φροντίζουμε πάντα στην αρχή του σεναρίου μας να χρησιμοποιήσουμε την εντολή: «όταν στο πράσινο σημαιάκι γίνει κλικ»

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.00.25 μ.μ.

Έτσι κάθε φορά που πατάμε το πράσινο σημαιάκι αρχίζουν να «εκτελούνται» όλες οι εντολές που βρίσκονται κάτω από αυτό.

Στο παράδειγμα ο ήρωας θα κινηθεί 100 βήματα και θα στρίψει 180 μοίρες γύρω από τον εαυτό του. Θα αλλάξει δηλαδή κατεύθυνση. Η αλλαγή της κατεύθυνσης και όχι το «αναποδογύρισμα» του ήρωα οφείλεται στην επιλογή κατάλληλου στυλ στροφής από το μενού πάνω από το σημείο συγγραφής του σεναρίου.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.02.01 μ.μ.

Πατώντας το πράσινο σημαιάκι πάνω δεξιά, ή με διπλό κλικ πάνω στην εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ», το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε αρχίζει να εξελίσσεται…

1η Άσκηση: Κίνηση

Στόχος: Να κινηθεί αργά το βασικό αντικείμενο, από την αριστερή πλευρά της οθόνης προς τα δεξιά. Μόλις η κίνηση ολοκληρωθεί να πει «Καλώς ορίσατε!» και να γυρίσει στη θέση απ ’όπου ξεκίνησε. Όλα αυτά θα διαδραματιστούν στο πεζοδρόμιο μιας πόλης.

  1. Επιλέγουμε «Μορφή 1» στο σκηνικό κάτω δεξιά.
  2. Σέρνουμε με το ποντίκι, το αντικείμενο (γάτα), στο κάτω αριστερό σημείο της οθόνης.
  1. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Έλεγχος»
  2. Σέρνουμε την εντολή: «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» στη θέση γραφής του σεναρίου για τη «Μορφή 1»
  1. Σέρνουμε την εντολή: επανάλαβε 10 και την «κολλάμε» κάτω από την προηγούμενη.
  2. Αλλάζουμε την τιμή 10 σε 100.
  1. Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Κίνηση»
  2. Σέρνουμε την εντολή: «κινήσου 10 βήματα» και την εναποθέτουμε στην εσοχή της εντολής «επανάλαβε 10»
  3. Αλλάζουμε την τιμή 10 σε 3.
  1. Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Όψεις»
  2. Σέρνουμε την εντολή: «πες γεια σου για 2 δευτερόλεπτα» και την εναποθέτουμε κάτω από την εντολή: «επανάλαβε 100»
  3. Αλλάζουμε το μήνυμα και τον αριθμό που καθορίζει τα δευτερόλεπτα εμφάνισης του μηνύματος σε 5.
  1. Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Κίνηση».
  1. Σέρνουμε την εντολή: «στρίψε 15 μοίρες» και την εναποθέτουμε κάτω από την εντολή: «πες…».
  2. Αλλάζουμε την τιμή 15 σε 180.
  3. Επιλέγουμε «μόνο το πρόσωπο αριστερά-δεξιά» (πλήκτρο με το βέλος) στο πάνω μέρος του τμήματος σεναρίων
  4. Επαναλαμβάνουμε τις εντολές που κινούν το αντικείμενο (γάτα) [βήμα 5 μέχρι και 9]

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.07.13 μ.μ.

  1. Επιλέγουμε «Σκηνικό» στο κάτω δεξιό τμήμα της οθόνης.
  2. Επιλέγουμε «Υπόβαθρα» – «εισαγωγή» – “Outdoors” – “Brick-wall1”

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.09.52 μ.μ.

  1. Ήρθε η ώρα να κάνουμε την κίνηση του αντικειμένου (γάτα) λίγο ποιο φυσιολογική. Επιστρέφουμε στο σενάριο κίνησης με διπλό κλικ πάνω στο αντικείμενο .
  2. Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Όψεις».
  3. Σέρνουμε την εντολή: «επόμενη ενδυμασία» και την εναποθέτουμε μετά την εντολή «κινήσου…», μέσα στην δομή «επανάλαβε…» .
  4. Ας κάνουμε την κίνηση πιο αργή… Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Όψεις».
  5. Σέρνουμε την εντολή «περίμενε 1 δευτερόλεπτο».
  6. Αλλάζουμε την τιμή από 1 σε 0.2.
  7. Αλλάζουμε όλες τις τιμές που απαιτούνται ώστε να γίνει η κίνηση πιο ομαλή (100 σε 70, 3 σε 5)

Σημαντικό σημείο για την ομαλή κίνηση είναι η ύπαρξη τουλάχιστον δύο “συνεχόμενων” ενδυμασιών.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 4.12.11 μ.μ.

Πατώντας το πράσινο σημαιάκι πάνω δεξιά, ή με διπλό κλικ πάνω στην εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ», το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε αρχίζει να εξελίσσεται…

Έλεγχος του προγράμματος «εάν» και «αισθητήρες»

Σε περίπτωση που θέλουμε να ελέγξουμε εάν πατήθηκε κάποιο πλήκτρο κατά τη διάρκεια της «εκτέλεσης» ενός σεναρίου, ώστε να αντιδράσει ανάλογα χρησιμοποιούμε από τη βιβλιοθήκη ελέγχου την δομή: «εάν»

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.03.34 μ.μ.

Για να ολοκληρωθεί η «σύνταξή» της χρειάζεται από τη βιβλιοθήκη των αισθητήρων να σύρουμε την κατάλληλη εντολή (για παράδειγμα: «πατήθηκε το πλήκτρο …) στο σημείο υποδοχής.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.04.27 μ.μ.

Για να ολοκληρώσουμε τη σύνταξη πρέπει να επιλέξουμε το πλήκτρο που θα ελέγξουμε. Υπάρχει μια λίστα με τα διαθέσιμα πλήκτρα που μπορούμε να ελέγξουμε στο σενάριό μας…

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.04.55 μ.μ.

2η Άσκηση: Κίνηση με τα πλήκτρα

Στόχος: Να κινούμε ένα αντικείμενο (γάτα) στις τέσσερεις κατευθύνσεις με τα βελάκια του πληκτρολόγιο, ώστε να κυνηγά ένα άλλο που κινείται τυχαία.

  1. Επιλέγουμε «Μορφή 1» στο σκηνικό κάτω δεξιά.
  2. Σέρνουμε με το ποντίκι, το αντικείμενο (γάτα), στο κάτω αριστερό σημείο της οθόνης.
  1. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Έλεγχος»
  2. Σέρνουμε την εντολή: «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» στη θέση γραφής του σεναρίου για τη «Μορφή 1»
  1. Σέρνουμε την εντολή: «για πάντα» την «κολλάμε» κάτω από την προηγούμενη.
  2. Σέρνουμε την εντολή: «εάν» και την εναποθέτουμε μέσα στη δομή: «για πάντα»
  1. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Αισθητήρες»
  2. Σέρνουμε την εντολή: «πατήθηκε το πλήκτρο» μέσα στη δομή: «εάν»
  3. Επιλέγουμε «αριστερό βέλος», σαν τιμή στην μεταβλητή της εντολής «πατήθηκε το πλήκτρο»
  1. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Κίνηση»
  2. Σέρνουμε την εντολή: «άλλαξε Χ κατά 10» μέσα στην δομή «εάν»
  3. Αλλάζουμε την μεταβλητή από 10 σε – 10, γιατί θέλουμε το αντικείμενο να πηγαίνει προς τα αριστερά (άρα θα αφαιρούμε στον άξονα των Χ).
  4. Σέρνουμε την εντολή: «δείξε στην κατεύθυνση» μετά την εντολή: «άλλαξε Χ κατά 10».
  5. Αλλάζουμε την τιμή από 90 μέχρι -90 γιατί το αντικείμενο (γάτα), πρέπει να αλλάζει κατεύθυνση.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.11.45 μ.μ.15. Κάνουμε το ίδιο για τα άλλα τρία πλήκτρα (βήματα 5 μέχρι 14)

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.15.04 μ.μ.

Πατώντας το πράσινο σημαιάκι πάνω δεξιά, ή με διπλό κλικ πάνω στην εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ», το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε αρχίζει να εξελίσσεται…

16. Επιλέγουμε «Σκηνικό» στο κάτω δεξιό τμήμα της οθόνης.

17. Επιλέγουμε «Υπόβαθρα» – «εισαγωγή» – “Nature” – “desert”

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.22.36 μ.μ.

Τώρα θα εισάγουμε ένα άλλο αντικείμενο που θα κινείται τυχαία στα όρια της οθόνης…

18. Επιλέγουμε «Νέα μορφή», κάτω δεξιά στην οθόνη μας.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.24.53 μ.μ.

19. Επιλέγουμε το ποντικάκι και με δεξί κλικ επάνω του ορίζουμε «αλλαγή μεγέθους μορφής», ώστε να μικρύνουμε το αντικείμενο…

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.25.22 μ.μ.

20. Δημιουργούμε ένα σενάριο κίνησης για τη δεύτερη μορφή.

 21. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Έλεγχος».

22. Σέρνουμε την εντολή: «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» στη θέση γραφής του σεναρίου για τη «Μορφή 1»

23. Σέρνουμε την εντολή: «για πάντα» την «κολλάμε» κάτω από την προηγούμενη.

 24. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Κίνηση».

25. Σέρνουμε την εντολή: «κινήσου ομαλά…».

 26. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Τελεστές».

27. Σέρνουμε την εντολή: «Τυχαία επιλογή από 1 μέχρι 10» μέσα στην τιμή 10 της εντολής: «άλλαξε x κατά 10».

28. Αλλάζουμε τη μεταβλητή «…στο x»: από -112 σε -220 και την τιμή -64 σε 220 (τιμές του άξονα των Χ)

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.26.05 μ.μ.

Στη συνέχεια θα προσθέσουμε την κατάλληλη εντολή ώστε όταν η γάτα ακουμπήσει το ποντίκι να ακουστεί ένας ήχος.

29. Σέρνουμε την εντολή: «εάν» μέσα στη δομή: «για πάντα» στο τέλος.

30. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Αισθητήρες».

31. Σέρνουμε την εντολή: «αγγίζει το…» και την εναποθέτουμε στο εάν.

32. Επιλέγουμε «Μορφή2» στην τιμή της εντολής «αγγίζει το…».

33. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Ήχος».

34. Σέρνουμε την εντολή; «ήχος» μέσα στο «εάν»

35. Επιλέγουμε το ήχο «μιάου» ως τιμή στην μεταβλητή της εντολής; «παίξε ήχο…»

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.27.44 μ.μ.

Πατώντας το πράσινο σημαιάκι πάνω δεξιά, ή με διπλό κλικ πάνω στην εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ», το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε αρχίζει να εξελίσσεται…

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.28.28 μ.μ.

Scratch 2

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 6.30.27 μ.μ.

Η επόμενη έκδοση του scratch λειτουργεί μέσω διαδικτύου αλλά διαθέτει και offline editor για εργασία χωρίς σύνδεση σ’ αυτό.

Για να τρέξετε το Scratch 2.0, χρειάζεστε έναν πρόσφατο περιηγητή (Chrome 7 ή μεταγενέστερο, Firefox 4 ή μεταγ., Internet Explorer 7 ή μεταγ.) με Adobe Flash Player έκδοση 10.2 ή μεταγενέστερη έκδοση. Το Scratch 2 είναι σχεδιασμένο να υποστηρίζει ανάλυση οθόνης 1024 x 768 και μεγαλύτερη. Εάν ο υπολογιστής σας δεν πληροί αυτές τις προϋποθέσεις, μπορείτε να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Scratch 1.4, το οποίο και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να μοιράζετε έργα στην ιστοσελίδα του Scratch 2.

3η Άσκηση: Προστατεύοντας το θησαυρό

Στόχος: Να γνωρίσουμε τις βασικές λειτουργίες του περιβάλλοντος, τις βασικές εντολές κίνησης της μορφής – αντικειμένου και τη δομή επανάληψης εντολών.

1. Διαγράφουμε την προτεινόμενη μορφή.

2. Επιλέγουμε νέο αντικείμενο (beetle) από τη αντίστοιχη βιβλιοθήκη.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.01.57 μ.μ.

3. Από την οθόνη «σενάρια» και από τα «συμβάντα», επιλέγουμε; «Όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.01.26 μ.μ.

Με βάση το σενάριο το beetle θα κινείται για πάντα …διαγράφοντας μια τροχιά τετραγώνου γύρω από το θησαυρό. Για το σκοπό αυτό επιλέγουμε από τις δομές ελέγχου την «για πάντα».

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.02.25 μ.μ.

Μέσα στη δομή επανάληψης «για πάντα» θα ενσωματώσουμε την εντολή κίνησης και αυτή της στροφής διαμορφώνοντας κατάλληλα τις παραμέτρους σε 100 βήματα και 90 μοίρες αντίστοιχα.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.02.49 μ.μ.

Η κίνηση (όταν πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι), είναι πολύ γρήγορη.

4. Η προσπάθεια τώρα είναι να κάνουμε όσο το δυνατόν πιο ομαλή την κίνηση του σκαθαριού. Για το λόγο αυτό θα προσθέσουμε αρχικά την εντολή «περίμενε» από τις εντολές ελέγχου.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.03.33 μ.μ.

Προσθέτουμε τη δομή επανάληψης (για συγκεκριμένες φορές) στην οποία ενσωματώνουμε την εντολή «κινήσου 100 βήματα εμπρός». Προσοχή στις τιμές των εντολών. Το 100 βήματα της αρχικής εντολής κίνησης έγινε 50 φορές Χ 2 βήματα.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.04.26 μ.μ.

Στο τελικό στάδιο θα χρησιμοποιήσουμε μια ακόμη δομή επανάληψης για την ομαλοποίηση και της στροφής.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.05.05 μ.μ.

Τώρα που η κίνηση ομαλοποιήθηκε διαπιστώνουμε ότι δεν χρειαζόμαστε την εντομή καθυστέρισης την οποία και βγάζουμε από το σενάριό μας σείροντάς την εκτός και πατώντας δεξί κλικ στη συνέχεια επάνω της επιλέγουμε διαγραφή.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.05.38 μ.μ.5. Ας προσθέσουμε τώρα ακόμη μια μορφή αυτή του θησαυρού-δώρου (gift).

6. Το κουτί αυτό είναι πολύ μεγάλο και πρέπει να το μικρύνουμε. Για το σκοπό αυτό επιλέγουμε το κατάλληλο εργαλείο από το μέσον της πρώτης γραμμής και κάνουμε κλικ πάνω στο αντικείμενο που θέλουμε να μικρύνει.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.06.04 μ.μ.7. Στη συνέχεια θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε ένα ακόμα φύλακα του θησαυρού – δώρου, χωρίς να επιλέξουμε κάποια άλλη μορφή και χωρίς να γράψουμε από την αρχή το σενάριο κίνησής του (πρόγραμμα). Η απλή κίνηση που θα κάνουμε είναι αυτή του διπλασιασμού, κάνοντας δεξί κλικ πάνω στη μορφή του αντικειμένου.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.06.37 μ.μ.

8. Ας κάνουμε κάποιες αλλαγές στον σενάριο αυτού του αντικειμένου ώστε να έχει ανάστροφη κίνηση από τον πρώτο φύλακα. Ας αλλάξουμε την στροφή δηλαδή με αριστερή κατεύθυνση και ας μεγαλώσουμε το βήμα ώστε ο φύλακας δύο να κινείτε σε μεγαλύτερο πλαίσιο γύρο από το θησαυρό – δώρο (beetle2).

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.08.38 μ.μ.

Με τον ίδιο τρόπο (διπλασιασμό), μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλούς φύλακες που θα κινούνται γύρω από το θησαυρό – δώρο με μεγαλύτερη ταχύτητα και σε μεγαλύτερη ακτίνα.

Στιγμιότυπο 2015-01-02, 7.09.07 μ.μ.

[Β.Ο. 2011]

Αναφορές