Scratch είναι μια διερμηνευόμενη δυναμική οπτική γλώσσα προγραμματισμού βασισμένη και υλοποιημένη σε Squeak. Όντας δυναμική, επιτρέπει σε αλλαγές του κώδικα ακόμη και κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης των προγραμμάτων. Έχει ως στόχο τη διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού σε παιδιά και εφήβους και να τους επιτρέψει να δημιουργήσουν παιχνίδια με βίντεο και μουσική.
Το όνομα Scratch παραπέμπει στην τεχνική του scratching στα παλαιά πικάπ, και αναφέρεται τόσο στη γλώσσα όσο και στην υλοποίηση της. Η ομοιότητα προς το scratching στη μουσική είναι η εύκολη επαναχρησιμοποίηση κομματιών: στο Scratch όλα τα αλληλεπιδραστικά αντικείμενα, γραφικά και ήχοι μπορούν εύκολα να εισαχθούν σε ένα νέο πρόγραμμα και να συνδυαστούν με νέους τρόπους. Έτσι οι αρχάριοι μπορούν να λάβουν γρήγορα αποτελέσματα και αποκτούν κίνητρο να προσπαθήσουν περαιτέρω.
Ο ιστότοπος δείχνει ταχεία ανάπτυξη της κοινότητας του Scratch. Η δημοτικότητα του Scratch στην εκπαίδευση οφείλεται στην ευκολία με την οποία μπορούν να δημιουργηθούν προγράμματα: οι εντολές και οι δομές δεδομένων είναι απλές και είναι τουλάχιστον μερικά γραμμένες στην καθομιλουμένη, και η δομή του προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, με αποσπώμενα κομμάτια κώδικα που μπορούν να μετακινηθούν και προσαρμοστούν μαζί.
Το Scratch έχει αναπτυχθεί από μια μικρή ομάδα ερευνητών στο Lifelong Kindergarten Group στο MIT Media Lab. Είναι ειδικά σχεδιασμένο για άτομα από 8 έως 16 χρονών, αλλά χρησιμοποιείται επίσης και από άτομα όλων των ηλικιών. Εκατομμύρια χρήστες δημιουργούν έργα στο Scratch σε διάφορες τοποθεσίες, όπως σπίτια, σχολεία, μουσεία, βιβλιοθήκες και πολιτιστικά κέντρα.
Η ικανότητα να προγραμματίζετε είναι ένα σημαντικό κομμάτι της ικανότητας ανάγνωσης και γραφής στη σημερινή κοινωνία. Η εκμάθηση προγραμματισμού στο Scratch μαθαίνει στους χρήστες σημαντικές στρατηγικές για να λύνουν προβλήματα, να σχεδιάζουν έργα και να επικοινωνούν.
Οι μαθητές μαθαίνουν με το Scratch σε όλα τα σχολικά επίπεδα (από το δημοτικό έως και το πανεπιστήμιο) και σε διαφόρους κλάδους (όπως μαθηματικά, επιστήμες υπολογιστών, γλωσσικές επιστήμες και κοινωνικές μελέτες). Εκπαιδευτικοί ανταλλάσσουν πηγές, θέτουν ερωτήματα και επικοινωνούν με άλλους συναδέλφους στην ιστοσελίδα του ScratchEd.
Το περιβάλλον Προγραμματισμού
Εντολές κίνησης
Κινεί τη μορφή μπροστά ή πίσω.
_____
Περιστρέφει τη μορφή δεξιόστροφα.
_____
Περιστρέφει τη μορφή αριστερόστροφα.
_____
Προσανατολίζει τη μορφή προς ορισμένη κατεύθυνση. (0=πάνω, 90=δεξιά, 180=κάτω, –90=αριστερά).
______
Προσανατολίζει τη μορφή προς τη θέση του ποντικιού ή προς τη θέση άλλης μορφής.
______
Μεταφέρει τη μορφή σε ορισμένο x y σημείο στη Σκηνή.
______
Μεταφέρει τη μορφή στη θέση του ποντικιού ή στη θέση άλλης μορφής.
_____
Εντολές κινητήρων
Οι εντολές κινητήρων εμφανίζονται μόνο αν έχετε επιλέξει [Εμφάνιση εντολών κινητήρων] στο μενού Διόρθωσε ή αν έχετε συνδέσει ένα LEGO WeDo. Λειτουργούν με έναν κινητήρα LEGO WeDo. (Πληροφορίες: http://www.legoeducation.com)
_____
Ενεργοποιεί / Απενεργοποιεί τον κινητήρα.
_____
Θέτει την ισχύ του κινητήρα και τον ενεργοποιεί. (Τιμές: από 0 έως 100)
_____
Θέτει ή αλλάζει την κατεύθυνση στροφής του κινητήρα, αλλά δεν τον ενεργοποιεί. (προς τα εδώ = δεξιόστροφα, προς τα εκεί = αριστερόστροφα ή αντιστροφή)
Εντολές εμφάνισης
_____
_____
Αλλάζει την εμφάνιση της Σκηνής αλλάζοντάς της υπόβαθρο.
_____
Εμφανίζει ένα πλαίσιο διαλόγου («μπαλονάκι ομιλίας»), για ορισμένο χρονικό διάστημα (σε δευτερόλεπτα).
_____
Εμφανίζει πλαίσιο διαλόγου («μπαλονάκι ομιλίας»). Το μπαλονάκι εξαφανίζεται, αν τρέξετε την εντολή χωρίς κείμενο.
_____
Αλλάζει το μέγεθος της μορφής κατά ορισμένη ποσότητα.
_____
Θέτει το μέγεθος της μορφής σε ορισμένο ποσοστό % του πραγματικού μεγέθους της.
_____
Κάνει τη μορφή να εμφανίζεται στη Σκηνή.
_____
Κάνει τη μορφή να εξαφανίζεται από τη Σκηνή. (Η κρυμμένη μορφή δεν γίνεται αντιληπτή από άλλες μορφές).
_____
Μετακινεί τη μορφή κατά ορισμένα επίπεδα πίσω, ώστε να μπορεί να κρυφτεί πίσω από άλλες πιο μπροστινές.
Εντολές ήχου
Παίζει έναν ήχο, επιλεγμένον από το αναδιπλούμενο μενού, και αμέσως συνεχίζει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής, χωρίς να περιμένει την ολοκλήρωση του ήχου.
_____
Παίζει ένα κρουστό, επιλεγμένο από το αναδιπλούμενο μενού, για ορισμένο αριθμό μουσικών χρόνων (beat).
_____
Αλλάζει την ένταση ήχου της μορφής κατά ορισμένη ποσότητα. (Η ένταση παίρνει τιμές από 0 έως 100).
Εντολές διαχείρισης πένας
Καθαρίζει όλα τα ίχνη της πένας και τις σφραγίδες από τη Σκηνή.
_____
Κατεβάζει την πένα της μορφής, ώστε να ιχνογραφεί καθώς κινείται η μορφή.
_____
Δομές ελέγχου
Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν πατηθεί η πράσινη σημαία.
_____
Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν πατηθεί ένα ορισμένο πλήκτρο στο πληκτρολόγιο.
_____
Τρέχει το σενάριο που βρίσκεται από κάτω, όταν γίνει κλικ πάνω σε μια μορφή.
_____
Περιμένει για ορισμένο αριθμό δευτερολέπτων και μετά συνεχίζει με την επόμενη εντολή.
_____
Τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα, ξανά και ξανά (ατέρμων βρόχος).
_____
Τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα για ορισμένες φορές (όσες λέει ο αριθμός).
_____
Αν η συνθήκη είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα.
_____
Αν η συνθήκη είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται μέσα στην πρώτη εσοχή. Αν η συνθήκη δεν είναι αληθής, τότε τρέχει τις εντολές που βρίσκονται στη δεύτερη εσοχή.
_____
Ελέγχει αν η συνθήκη είναι ψευδής. Αν είναι ψευδής, εκτελεί τις εντολές που βρίσκονται μέσα. Μετά ελέγχει πάλι τη συνθήκη. Αν είναι ξανά ψευδής, τρέχει τις ίδιες εντολές. Αν είναι αληθής, τρέχει τις επόμενες εντολές.
Αισθητήρες
Αναφέρει αληθές, αν η μορφή αγγίξει μια άλλη ορισμένη μορφή ή τα όρια της Σκηνής ή τον δείκτη του ποντικιού (επιλέγετε από το αναδιπλούμενο μενού).
_____
Αναφέρει αληθές, αν η μορφή αγγίξει ορισμένο χρώμα. (Κλικ στο κουτάκι για επιλογή χρώματος μέσω του σταγονόμετρου)
_____
Αναφέρει τη θέση x του δείκτη του ποντικιού.
_____
Αναφέρει αληθές, αν πατηθεί πλήκτρο του ποντικιού.
_____
Αναφέρει αληθές, αν πατηθεί ορισμένο πλήκτρο του πληκτρολογίου.
Τελεστές
_____
Διαλέγει έναν τυχαίο ακέραιο μέσα σε ορισμένο εύρος.
_____
Αναφέρει αληθές, αν η πρώτη τιμή είναι μικρότερη από τη δεύτερη.
_____
_____
Αναφέρει το υπόλοιπο της διαίρεσης του πρώτου αριθμού με τον δεύτερο.
_____
Αναφέρει τον αριθμό στρογγυλεμένο στον πλησιέστερο ακέραιο.
Μεταβλητές
Θέτει την τιμή ορισμένης μεταβλητής.
_____
Πως «εκτελείται» – ένα σενάριο
Φροντίζουμε πάντα στην αρχή του σεναρίου μας να χρησιμοποιήσουμε την εντολή: «όταν στο πράσινο σημαιάκι γίνει κλικ»
Έτσι κάθε φορά που πατάμε το πράσινο σημαιάκι αρχίζουν να «εκτελούνται» όλες οι εντολές που βρίσκονται κάτω από αυτό.
Στο παράδειγμα ο ήρωας θα κινηθεί 100 βήματα και θα στρίψει 180 μοίρες γύρω από τον εαυτό του. Θα αλλάξει δηλαδή κατεύθυνση. Η αλλαγή της κατεύθυνσης και όχι το «αναποδογύρισμα» του ήρωα οφείλεται στην επιλογή κατάλληλου στυλ στροφής από το μενού πάνω από το σημείο συγγραφής του σεναρίου.
Πατώντας το πράσινο σημαιάκι πάνω δεξιά, ή με διπλό κλικ πάνω στην εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ», το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε αρχίζει να εξελίσσεται…
1η Άσκηση: Κίνηση
Στόχος: Να κινηθεί αργά το βασικό αντικείμενο, από την αριστερή πλευρά της οθόνης προς τα δεξιά. Μόλις η κίνηση ολοκληρωθεί να πει «Καλώς ορίσατε!» και να γυρίσει στη θέση απ ’όπου ξεκίνησε. Όλα αυτά θα διαδραματιστούν στο πεζοδρόμιο μιας πόλης.
- Επιλέγουμε «Μορφή 1» στο σκηνικό κάτω δεξιά.
- Σέρνουμε με το ποντίκι, το αντικείμενο (γάτα), στο κάτω αριστερό σημείο της οθόνης.
- Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Έλεγχος»
- Σέρνουμε την εντολή: «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» στη θέση γραφής του σεναρίου για τη «Μορφή 1»
- Σέρνουμε την εντολή: επανάλαβε 10 και την «κολλάμε» κάτω από την προηγούμενη.
- Αλλάζουμε την τιμή 10 σε 100.
- Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Κίνηση»
- Σέρνουμε την εντολή: «κινήσου 10 βήματα» και την εναποθέτουμε στην εσοχή της εντολής «επανάλαβε 10»
- Αλλάζουμε την τιμή 10 σε 3.
- Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Όψεις»
- Σέρνουμε την εντολή: «πες γεια σου για 2 δευτερόλεπτα» και την εναποθέτουμε κάτω από την εντολή: «επανάλαβε 100»
- Αλλάζουμε το μήνυμα και τον αριθμό που καθορίζει τα δευτερόλεπτα εμφάνισης του μηνύματος σε 5.
- Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Κίνηση».
- Σέρνουμε την εντολή: «στρίψε 15 μοίρες» και την εναποθέτουμε κάτω από την εντολή: «πες…».
- Αλλάζουμε την τιμή 15 σε 180.
- Επιλέγουμε «μόνο το πρόσωπο αριστερά-δεξιά» (πλήκτρο με το βέλος) στο πάνω μέρος του τμήματος σεναρίων
- Επαναλαμβάνουμε τις εντολές που κινούν το αντικείμενο (γάτα) [βήμα 5 μέχρι και 9]
- Επιλέγουμε «Σκηνικό» στο κάτω δεξιό τμήμα της οθόνης.
- Επιλέγουμε «Υπόβαθρα» – «εισαγωγή» – “Outdoors” – “Brick-wall1”
- Ήρθε η ώρα να κάνουμε την κίνηση του αντικειμένου (γάτα) λίγο ποιο φυσιολογική. Επιστρέφουμε στο σενάριο κίνησης με διπλό κλικ πάνω στο αντικείμενο .
- Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Όψεις».
- Σέρνουμε την εντολή: «επόμενη ενδυμασία» και την εναποθέτουμε μετά την εντολή «κινήσου…», μέσα στην δομή «επανάλαβε…» .
- Ας κάνουμε την κίνηση πιο αργή… Επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη εντολών την κατηγορία «Όψεις».
- Σέρνουμε την εντολή «περίμενε 1 δευτερόλεπτο».
- Αλλάζουμε την τιμή από 1 σε 0.2.
- Αλλάζουμε όλες τις τιμές που απαιτούνται ώστε να γίνει η κίνηση πιο ομαλή (100 σε 70, 3 σε 5)
Σημαντικό σημείο για την ομαλή κίνηση είναι η ύπαρξη τουλάχιστον δύο “συνεχόμενων” ενδυμασιών.
Πατώντας το πράσινο σημαιάκι πάνω δεξιά, ή με διπλό κλικ πάνω στην εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ», το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε αρχίζει να εξελίσσεται…
Έλεγχος του προγράμματος «εάν» και «αισθητήρες»
Σε περίπτωση που θέλουμε να ελέγξουμε εάν πατήθηκε κάποιο πλήκτρο κατά τη διάρκεια της «εκτέλεσης» ενός σεναρίου, ώστε να αντιδράσει ανάλογα χρησιμοποιούμε από τη βιβλιοθήκη ελέγχου την δομή: «εάν»
Για να ολοκληρωθεί η «σύνταξή» της χρειάζεται από τη βιβλιοθήκη των αισθητήρων να σύρουμε την κατάλληλη εντολή (για παράδειγμα: «πατήθηκε το πλήκτρο …) στο σημείο υποδοχής.
Για να ολοκληρώσουμε τη σύνταξη πρέπει να επιλέξουμε το πλήκτρο που θα ελέγξουμε. Υπάρχει μια λίστα με τα διαθέσιμα πλήκτρα που μπορούμε να ελέγξουμε στο σενάριό μας…
2η Άσκηση: Κίνηση με τα πλήκτρα
Στόχος: Να κινούμε ένα αντικείμενο (γάτα) στις τέσσερεις κατευθύνσεις με τα βελάκια του πληκτρολόγιο, ώστε να κυνηγά ένα άλλο που κινείται τυχαία.
- Επιλέγουμε «Μορφή 1» στο σκηνικό κάτω δεξιά.
- Σέρνουμε με το ποντίκι, το αντικείμενο (γάτα), στο κάτω αριστερό σημείο της οθόνης.
- Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Έλεγχος»
- Σέρνουμε την εντολή: «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» στη θέση γραφής του σεναρίου για τη «Μορφή 1»
- Σέρνουμε την εντολή: «για πάντα» την «κολλάμε» κάτω από την προηγούμενη.
- Σέρνουμε την εντολή: «εάν» και την εναποθέτουμε μέσα στη δομή: «για πάντα»
- Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Αισθητήρες»
- Σέρνουμε την εντολή: «πατήθηκε το πλήκτρο» μέσα στη δομή: «εάν»
- Επιλέγουμε «αριστερό βέλος», σαν τιμή στην μεταβλητή της εντολής «πατήθηκε το πλήκτρο»
- Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Κίνηση»
- Σέρνουμε την εντολή: «άλλαξε Χ κατά 10» μέσα στην δομή «εάν»
- Αλλάζουμε την μεταβλητή από 10 σε – 10, γιατί θέλουμε το αντικείμενο να πηγαίνει προς τα αριστερά (άρα θα αφαιρούμε στον άξονα των Χ).
- Σέρνουμε την εντολή: «δείξε στην κατεύθυνση» μετά την εντολή: «άλλαξε Χ κατά 10».
- Αλλάζουμε την τιμή από 90 μέχρι -90 γιατί το αντικείμενο (γάτα), πρέπει να αλλάζει κατεύθυνση.
15. Κάνουμε το ίδιο για τα άλλα τρία πλήκτρα (βήματα 5 μέχρι 14)
Πατώντας το πράσινο σημαιάκι πάνω δεξιά, ή με διπλό κλικ πάνω στην εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ», το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε αρχίζει να εξελίσσεται…
16. Επιλέγουμε «Σκηνικό» στο κάτω δεξιό τμήμα της οθόνης.
17. Επιλέγουμε «Υπόβαθρα» – «εισαγωγή» – “Nature” – “desert”
Τώρα θα εισάγουμε ένα άλλο αντικείμενο που θα κινείται τυχαία στα όρια της οθόνης…
18. Επιλέγουμε «Νέα μορφή», κάτω δεξιά στην οθόνη μας.
19. Επιλέγουμε το ποντικάκι και με δεξί κλικ επάνω του ορίζουμε «αλλαγή μεγέθους μορφής», ώστε να μικρύνουμε το αντικείμενο…
20. Δημιουργούμε ένα σενάριο κίνησης για τη δεύτερη μορφή.
21. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Έλεγχος».
22. Σέρνουμε την εντολή: «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ» στη θέση γραφής του σεναρίου για τη «Μορφή 1»
23. Σέρνουμε την εντολή: «για πάντα» την «κολλάμε» κάτω από την προηγούμενη.
24. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Κίνηση».
25. Σέρνουμε την εντολή: «κινήσου ομαλά…».
26. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Τελεστές».
27. Σέρνουμε την εντολή: «Τυχαία επιλογή από 1 μέχρι 10» μέσα στην τιμή 10 της εντολής: «άλλαξε x κατά 10».
28. Αλλάζουμε τη μεταβλητή «…στο x»: από -112 σε -220 και την τιμή -64 σε 220 (τιμές του άξονα των Χ)
Στη συνέχεια θα προσθέσουμε την κατάλληλη εντολή ώστε όταν η γάτα ακουμπήσει το ποντίκι να ακουστεί ένας ήχος.
29. Σέρνουμε την εντολή: «εάν» μέσα στη δομή: «για πάντα» στο τέλος.
30. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Αισθητήρες».
31. Σέρνουμε την εντολή: «αγγίζει το…» και την εναποθέτουμε στο εάν.
32. Επιλέγουμε «Μορφή2» στην τιμή της εντολής «αγγίζει το…».
33. Από τη βιβλιοθήκη εντολών επιλέγουμε «Ήχος».
34. Σέρνουμε την εντολή; «ήχος» μέσα στο «εάν»
35. Επιλέγουμε το ήχο «μιάου» ως τιμή στην μεταβλητή της εντολής; «παίξε ήχο…»
Πατώντας το πράσινο σημαιάκι πάνω δεξιά, ή με διπλό κλικ πάνω στην εντολή «όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ», το σενάριο που μόλις δημιουργήσαμε αρχίζει να εξελίσσεται…
Scratch 2
Η επόμενη έκδοση του scratch λειτουργεί μέσω διαδικτύου αλλά διαθέτει και offline editor για εργασία χωρίς σύνδεση σ’ αυτό.
Για να τρέξετε το Scratch 2.0, χρειάζεστε έναν πρόσφατο περιηγητή (Chrome 7 ή μεταγενέστερο, Firefox 4 ή μεταγ., Internet Explorer 7 ή μεταγ.) με Adobe Flash Player έκδοση 10.2 ή μεταγενέστερη έκδοση. Το Scratch 2 είναι σχεδιασμένο να υποστηρίζει ανάλυση οθόνης 1024 x 768 και μεγαλύτερη. Εάν ο υπολογιστής σας δεν πληροί αυτές τις προϋποθέσεις, μπορείτε να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Scratch 1.4, το οποίο και μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να μοιράζετε έργα στην ιστοσελίδα του Scratch 2.
3η Άσκηση: Προστατεύοντας το θησαυρό
Στόχος: Να γνωρίσουμε τις βασικές λειτουργίες του περιβάλλοντος, τις βασικές εντολές κίνησης της μορφής – αντικειμένου και τη δομή επανάληψης εντολών.
1. Διαγράφουμε την προτεινόμενη μορφή.
2. Επιλέγουμε νέο αντικείμενο (beetle) από τη αντίστοιχη βιβλιοθήκη.
3. Από την οθόνη «σενάρια» και από τα «συμβάντα», επιλέγουμε; «Όταν στο σημαιάκι γίνει κλικ
Με βάση το σενάριο το beetle θα κινείται για πάντα …διαγράφοντας μια τροχιά τετραγώνου γύρω από το θησαυρό. Για το σκοπό αυτό επιλέγουμε από τις δομές ελέγχου την «για πάντα».
Μέσα στη δομή επανάληψης «για πάντα» θα ενσωματώσουμε την εντολή κίνησης και αυτή της στροφής διαμορφώνοντας κατάλληλα τις παραμέτρους σε 100 βήματα και 90 μοίρες αντίστοιχα.
Η κίνηση (όταν πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι), είναι πολύ γρήγορη.
4. Η προσπάθεια τώρα είναι να κάνουμε όσο το δυνατόν πιο ομαλή την κίνηση του σκαθαριού. Για το λόγο αυτό θα προσθέσουμε αρχικά την εντολή «περίμενε» από τις εντολές ελέγχου.
Προσθέτουμε τη δομή επανάληψης (για συγκεκριμένες φορές) στην οποία ενσωματώνουμε την εντολή «κινήσου 100 βήματα εμπρός». Προσοχή στις τιμές των εντολών. Το 100 βήματα της αρχικής εντολής κίνησης έγινε 50 φορές Χ 2 βήματα.
Στο τελικό στάδιο θα χρησιμοποιήσουμε μια ακόμη δομή επανάληψης για την ομαλοποίηση και της στροφής.
Τώρα που η κίνηση ομαλοποιήθηκε διαπιστώνουμε ότι δεν χρειαζόμαστε την εντομή καθυστέρισης την οποία και βγάζουμε από το σενάριό μας σείροντάς την εκτός και πατώντας δεξί κλικ στη συνέχεια επάνω της επιλέγουμε διαγραφή.
5. Ας προσθέσουμε τώρα ακόμη μια μορφή αυτή του θησαυρού-δώρου (gift).
6. Το κουτί αυτό είναι πολύ μεγάλο και πρέπει να το μικρύνουμε. Για το σκοπό αυτό επιλέγουμε το κατάλληλο εργαλείο από το μέσον της πρώτης γραμμής και κάνουμε κλικ πάνω στο αντικείμενο που θέλουμε να μικρύνει.
7. Στη συνέχεια θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε ένα ακόμα φύλακα του θησαυρού – δώρου, χωρίς να επιλέξουμε κάποια άλλη μορφή και χωρίς να γράψουμε από την αρχή το σενάριο κίνησής του (πρόγραμμα). Η απλή κίνηση που θα κάνουμε είναι αυτή του διπλασιασμού, κάνοντας δεξί κλικ πάνω στη μορφή του αντικειμένου.
8. Ας κάνουμε κάποιες αλλαγές στον σενάριο αυτού του αντικειμένου ώστε να έχει ανάστροφη κίνηση από τον πρώτο φύλακα. Ας αλλάξουμε την στροφή δηλαδή με αριστερή κατεύθυνση και ας μεγαλώσουμε το βήμα ώστε ο φύλακας δύο να κινείτε σε μεγαλύτερο πλαίσιο γύρο από το θησαυρό – δώρο (beetle2).
Με τον ίδιο τρόπο (διπλασιασμό), μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλούς φύλακες που θα κινούνται γύρω από το θησαυρό – δώρο με μεγαλύτερη ταχύτητα και σε μεγαλύτερη ακτίνα.
[Β.Ο. 2011]