Αναζητούμε, βρίσκουμε, συνεργαζόμαστε, απαντάμε και μαθαίνουμε

ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3

«Μείζον Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Εκπαιδευτικών στις 8 Π.Σ., 3 Π.Σ.Εξ., 2 Π.Σ.Εισ.»

Με συγχρηματοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης (Ε. Κ. Τ.)

 

ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ

ΕΝΤΥΠΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ  ΚΑΛΩΝ ΠΡΑΚΤΙΚΩΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ

Η παρούσα πρόταση υποβάλλεται σύμφωνα με την υπ. αριθμ. 3614/08-09-2010  Πρόσκληση και υπό τους όρους που αναφέρονται εκεί.

1)   ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

1.1 Τίτλος Διδακτικής Πρακτικής

Αναζητούμε, βρίσκουμε, συνεργαζόμαστε, απαντάμε και μαθαίνουμε παίζοντας στο Διαδίκτυο (ΛΥΣΙΑΣ)…

1.3 Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές

Γνωστικό/-ά αντικείμενο/-α τις Διδακτικής Πρακτικής:  Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ), Δ’,E’,ΣΤ, Δημοτικού

Ιδιαίτερη Περιοχή του γνωστικού αντικειμένου

Νέες τεχνολογίες – Χρήση Διαδικτύου

Συμβατότητα με το ΑΠΣ & το ΔΕΠΠΣ. Ο κεντρικός άξονας του θέματος συνδυάζει τις ενότητες «Παίζω και μαθαίνω με τον υπολογιστή» και «Επικοινωνώ ηλεκτρονικά» του ΑΠΣ μέσα από δραστηριότητες αναζήτησης πληροφοριών και επίσκεψης επιλεγμένων τόπων του Διαδικτύου (www.lysias.gr). Οι μαθητές και οι μαθήτριες, στο πλαίσιο του σχεδίου μαθήματος και υπό το πρίσμα της διαθεματικότητας, παίζουν αναζητώντας στοιχεία και απαντώντας ερωτήσεις σχετικές με διαφορετικά γνωστικά αντικείμενα όπως τα Μαθηματικά, οι Φυσικές επιστήμες, η Γεωγραφία, η Αστρονομία, τα Νέα Ελληνικά, η Ιστορία, τα Θρησκευτικά, οι Τέχνες, ο Αθλητισμός καθώς και με θέματα της Καθημερινής ζωής.

1.4 Βαθμίδα Εκπαίδευσης / Τάξεις στις οποίες το εφαρμόσατε

Βαθμίδα εκπαίδευσης στην οποία αφορά η Διδακτική Πρακτική:

Πρωτοβάθμια

Τάξη ή τάξεις στις οποίες το εφαρμόσατε: Δ’-Ε’-Στ’ Δημοτικού

1.5 Είδος Διδακτικής Πρακτικής

 

Σημειώστε αυτό / αυτά  που κρίνετε ότι ανταποκρίνονται καλύτερα στην πρότασή σας:

  1. Σχέδιο Μαθήματος (σχέδιο για διδασκαλία 45’ ή λιγότερο ή διδακτικό δίωρο).
  2. Ακολουθία Σχεδίων Μαθήματος με μεγαλύτερη διάρκεια (Σενάριο Διδασκαλίας).
  3. Ολοκληρωμένη παιδαγωγική δραστηριότητα στη σχολική τάξη.
  4. Επιτυχημένο project που υλοποιήθηκε στη διάρκεια του σχολικού έτους.
  5. Λειτουργικός τρόπος υπέρβασης των δυσκολιών του αναλυτικού προγράμματος.
  6. Εκπαιδευτικό υλικό που χρησιμοποιήθηκε σε κάποιο διδακτικό αντικείμενο ή σε κάποια δράση.
  7. Επιτυχημένο παράδειγμα συνεργατικής διδασκαλίας στο σχολείο.
  8. Αποδοτική περίπτωση ευρύτερης συνεργασίας μεταξύ συναδέλφων.
  9. Πρακτική λειτουργικής συνεργασίας με τους γονείς / κηδεμόνες των μαθητών ή την τοπική κοινωνία.
  10. Πρακτική αποδοτικής αντιμετώπισης και διαχείρισης προβληματικών καταστάσεων και κρίσεων στο σχολείο ή στην τάξη.
  11. Καλές Πρακτικές με την αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών ή την εφαρμογή σύγχρονων μεθόδων διδασκαλίας (συνεργασία με άλλες τάξεις / με άλλα σχολεία).

 

1.6 Σκοπός & Στόχοι της Διδακτικής Πρακτικής

Γενικός Σκοπός

Ο γενικός σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι η μάθηση μέσα από το παιχνίδι. Οι μαθητές καλούνται να αναζητήσουν αντικείμενα και να απαντήσουν σε διαθεματικά ερωτήματα συμμετέχοντας σε ένα πανελλήνιο διαγωνισμό, αφού έχουν ενημερωθεί για τις συνθήκες ασφαλούς πλοήγησης στο διαδίκτυο. Μέσα από αυτό το σχέδιο μαθήματος, δίνεται έμφαση στην καλλιέργεια της φαντασίας και της κριτικής σκέψης των μαθητών, στην ενεργοποίηση του μαθητή και την εμπλοκή του σε διαδικασίες μέσα από τις οποίες θα κατακτά ο ίδιος τη γνώση.

Επιμέρους Στόχοι ως προς το γνωστικό αντικείμενο και ως προς τη μαθησιακή διαδικασία.

Οι ειδικότεροι στόχοι ως προς το γνωστικό αντικείμενο και σύμφωνα με το ΑΠΣ του μαθήματος Πληροφορικής για τις τάξεις Δ, Ε και ΣΤ Δημοτικού είναι:

  • Η εξοικείωση των μαθητών με τις Νέες Τεχνολογίες και η εκπαιδευτική χρήση των εφαρμογών τους με έμφαση στη διαδικασία συμμετοχής και την εμπειρία του Διαδικτύου.
  • Η αξιοποίηση των εξ αποστάσεως σύγχρονων υπολογιστικών εργαλείων για την εκπαίδευση και την άμεση αναζήτηση με τη βοήθεια μηχανών αναζήτησης.
  • Η αξιοποίηση του υπολογιστή ως πηγή πληροφόρησης.
  • Η αξιοποίηση του Διαδίκτυου.
  • Η ανάπτυξη κριτικής στάσης σχετικά με τη χρήση των υπολογιστών για την αντιμετώπιση προβλημάτων καθώς και των κανόνων σωστής πλοήγησης στο Διαδίκτυο.
  • Η εξοικείωση των μαθητών με κλειστού τύπου ερωτήσεις (πολλαπλής επιλογής, σωστού/λάθους κτλ).

Σχετικά με τη διαδικασία της μάθησης, οι ειδικοί στόχοι του σχεδίου μαθήματος είναι:

  • Η παιδαγωγική και διδακτική προσέγγιση της γνώσης με διερευνητικό και παιγνιώδη τρόπο (game based learning).
  • Η δημιουργική δράση και ο πειραματισμός.
  • Η ανακαλυπτική μάθηση.
  • Η έμφαση στην κριτική αντιμετώπιση προβλημάτων και στην ανάπτυξη δεξιοτήτων και όχι στην απομνημόνευση και παράθεση πληροφοριών.
  • Η έμφαση στη διαθεματικότητα, η οποία επιτυγχάνεται με την επιλογή ερωτήσεων, από όλα τα μαθήματα που διδάσκονται οι μαθητές.
  • Η ευγενής άμιλλα μεταξύ μαθητών σε θέματα τα οποία σχετίζονται με τα ενδιαφέροντά τους και τις σχολικές γνώσεις.

Αξιοποίηση εκπαιδευτικών λογισμικών και υπηρεσίες των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ)

Πηγές – εργαλεία αναζήτησης πληροφοριών (μηχανές αναζήτησης, κατάλογοι, εγκυκλοπαίδειες, φωτογραφίες – γραφικά, βάσεις δεδομένων)

1.7 Εκτιμώμενη διάρκεια

Ώρα έναρξης: Προαπαιτούμενες γνώσεις για την εφαρμογή του σχεδίου εργασίας θεωρούνται  η γνωριμία με το γραφικό περιβάλλον επικοινωνίας (GUI) του υπολογιστή (από την ενότητα του ΑΠΣ «Γνωρίζω τον υπολογιστή»), καθώς και η Πληκτρολόγηση απλού κειμένου (από την ενότητα του ΑΠΣ «Παίζω και μαθαίνω με τον υπολογιστή»).

Διάρκεια: 4-5 Διδακτικές ώρες

Συχνότητα: 1 Διδακτική Ώρα μέσα στο μήνα Μάρτιο

2)   ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ

2.1 Γενική Περιγραφή Διδακτικής Πρακτικής

Θεωρητικό πλαίσιο και μεθοδολογία

Το θεωρητικό πλαίσιο του σχεδίου μαθήματος στηρίζεται στη μάθηση βασισμένη στο παιχνίδι (Game Based Learning). Τα παιχνίδια θεωρείται ότι δημιουργούν κίνητρα και γίνονται ελκυστικά μέσω της διασκέδασης, των κανόνων, των στόχων, της αλληλεπίδρασης, της προσαρμοστικότητας, της νίκης, της πρόκλησης, της επίλυσης προβλημάτων και των αναπαραστάσεων που προσφέρονται μέσα από αυτά (Prensky, 2001). Αυτή η παρακίνηση που προσφέρεται μέσω της διασκέδασης αποτελεί ένα από τα πλεονεκτήματα των παιχνιδιών έναντι άλλων εκπαιδευτικών μέσων μια και αποτελεί μέρος της φυσικής διαδικασίας μάθησης (Bisson & Luckner, 1996).

Ειδικότερα, στο σχέδιο μαθήματος που παρουσιάζεται, η αλληλεπίδραση του μαθητή τόσο με το περιβάλλον του παιχνιδιού, όσο και με τους συμμαθητές του κατά την αρχική φάση του διαγωνισμού μπορεί να ενισχύσει τη συμμετοχή του χρήστη και ως εκ τούτου τη βαθύτερη επεξεργασία του περιεχομένου (Rockwell & Bryant, 1999; Hakkinen & Makitalo- Stahl, 2007; Siegl, 2008).

Η μεθοδολογία του σχεδίου μαθήματος βασίζεται στην ανακαλυπτική θεωρία μάθησης, όπου οι μαθητές δρουν με συγκεκριμένα αντικείμενα του παιχνιδιού, ανακαλύπτοντας οι ίδιοι τη γνώση (Κόμης, 2004). Μέσα από το σχέδιο μαθήματος, οι μαθητές συμμετέχουν στο παιχνίδι και λαμβάνουν άμεση ανατροφοδότηση για τις ενέργειες και τις αποφάσεις τους, ενεργοποιώντας την εξερεύνηση και τον πειραματισμό και ενισχύοντας τη διατήρηση των γνώσεων που αποκτώνται (Kirriemuir, 2002; Gee, 2003).

Σύνοψη δραστηριοτήτων και ρόλοι μαθητών – εκπαιδευτικών

 

α/α

(λεπτά)

Δραστηριότητα

Ρόλος

Μαθητή/τριας

Ρόλος

Εκπαιδευτικού

1η διδακτική ώρα [πριν ή κατά τη διάρκεια της 1ης φάσης]

(5 -10’)

Παρουσίαση διαγωνισμού Σε ολομέλεια:παρακολουθεί την παρουσίαση, εκφράζει απορίες. Εισαγάγει τους μαθητές στη διαδικασία και τους κανόνες του διαγωνισμού (μέσω του δικτυακού τόπου http://www.lysias.gr).

(15’)

Συζήτηση για την ασφαλή χρήση του Διαδικτύου Σε ολομέλεια:Συζητούν με τον εκπαιδευτικό για την δημιουργική και ασφαλή χρήση του Διαδικτύου Συζητά με τους μαθητές για την δημιουργική και ασφαλή χρήση του Διαδικτύου.

2

(20’)

Παρουσίαση τεχνικών αναζήτησης πληροφοριών στο Διαδίκτυο Σε ολομέλεια:παρακολουθεί την παρουσίαση, απαντάει σε ερωτήσεις, εκφράζει απόψεις. Παρουσιάζει τεχνικές αναζήτησης πληροφοριών στο Διαδίκτυο που μπορούν να αξιοποιηθούν στην απάντηση των ερωτήσεων του διαγωνισμού (μέσω των επισυναπτόμενων παραδειγμάτων).

2η διδακτική ώρα [πριν ή κατά τη διάρκεια της 1ης φάσης]

3

(10’)

Φόρμες εγγραφήςστο Διαδίκτυο Σε ολομέλεια:παρακολουθεί την παρουσίαση για τον τρόπο που συμπληρώνονται οι διαδικτυακές φόρμες στοιχείων, απαντάει σε ερωτήσεις, εκφράζει απόψεις.

 

Παρουσιάζει τον τρόπο συμπλήρωσης φορμών στο Διαδίκτυο. Συζητά για κινδύνους που απορρέουν από τη διαδικασία αυτή και πως μπορούμε να τους αποφύγουμε.

4

(15’)

Εγγραφήστο

διαγωνισμό

Ατομικά:Εγγράφεται στο διαγωνισμό  συμπληρώνοντας τα στοιχεία που του ζητούνται. Επιλύει απορίες.

5

 

(20’)

Εξοικείωση με το διαγωνισμό Ατομικά / Ομαδικά:Συμμετέχει στο σχετικό δοκιμαστικό διαγωνισμό, επιλέγοντας μόνο την τάξη του, με σκοπό να εξοικειωθεί με το περιβάλλον του διαγωνισμού (μπορεί εναλλακτικά να συμμετέχει στον «Λυσία Quiz»). Επιλύει απορίες για το περιβάλλον του διαγωνισμού και υπενθυμίζει αν χρειάζεται τους κανόνες διεξαγωγής (χρόνος, βοήθεια, βαθμολογία ερωτήσεων).

3η (και 4η προαιρετικά) διδακτική ώρα [κατά τη διάρκεια της 1ης φάσης]

6

(40’)

Συμμετοχήστην 1η φάση

(1η προσπάθεια)

Ατομικά / Ομαδικά:Συμμετέχει με τους κωδικούς του προσπαθώντας να απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις όλων των κατηγοριών με στόχο να συγκεντρώσει υψηλή βαθμολογία. Επιβλέπει την ομαλή διεξαγωγή του διαγωνισμού, επιλύοντας απορίες. Μπορεί κατά περίπτωση να υποδεικνύει και τρόπους επίλυσης των ερωτημάτων.

7

(40’)

Συμμετοχήστην 1η φάση

(2η & 3η προσπάθεια)

Ατομικά / Ομαδικά:Συμμετέχει για δεύτερη ή/και τρίτη φορά (μπορεί να παίξει έως 3 φορές). Επιβλέπει την ομαλή διεξαγωγή του διαγωνισμού, επιλύοντας απορίες. Μπορεί κατά περίπτωση να υποδεικνύει και τρόπους επίλυσης των ερωτημάτων.

Δραστηριότητα εκτός Σχολείου [κατά τη

 τελική φάση]

8

(60’)

Συμμετοχή

στην τελική  φάση του  διαγωνισμού

Στην περίπτωση πρόκρισης στην τελική φάση, προσέρχεται σε καθορισμένο εξεταστικό κέντρο, συγκεκριμένη ώρα, ώστε να συμμετάσχει στον τελικό διαγωνισμό. Επιβλέπει την ομαλή διεξαγωγή τουδιαγωνισμού, επεμβαίνοντας μόνο αν υπάρξει κάποιο πρόβλημα.

 

Περιγραφή διδακτικής διαδικασίας 

1. Παρουσίαση 

Ο εκπαιδευτικός μέσω σχετικής παρουσίασης εισαγάγει τους μαθητές στη διαδικασία και τους κανόνες του διαγωνισμού. Πιο συγκεκριμένα:

–      Παρουσιάζει το μαθητικό διαγωνισμό και τους στόχους του.

–      Προτρέπει τους μαθητές στην ευγενή άμιλλα.

–      Εξηγεί τη διαδικασία του διαγωνισμού (εγγραφή, κωδικοί μαθητών, είσοδος στο διαγωνισμό).

–      Εξηγεί τους κανόνες του διαγωνισμού (κατηγορίες ερωτήσεων, χρόνος, χρήση βοήθειας, βαθμολογία ερωτήσεων).

–      Αναφέρεται στο δοκιμαστικό διαγωνισμό (Demo) για την καλύτερη εξοικείωση με τους κανόνες του διαγωνισμού.

–      Ρωτάει και επιλύει απορίες στη διαδικασία.

–      Υπενθυμίζει στους μαθητές να σημειώσουν τους κωδικούς τους (ταυτότητα, password), οι οποίοι είναι προσωπικοί και δεν πρέπει να τους αποκαλύπτουν.

–      Προτρέπει τους μαθητές να ανακαλύψουν και να συμμετάσχουν στον ελεύθερο χρόνο τους στις υπόλοιπες, κοινωνικού χαρακτήρα δραστηριότητες, όπως π.χ. «Lysias Friends» της πύλης του ΛΥΣΙΑ (Live@edu με προσωπικές σελίδες, e-mail, skydrive, messenger, photo gallery, spaces για πολυμεσικό υλικό, κλπ).

Ειδικότερα οι πληροφορίες που παρουσιάζονται σχετικά με το διαγωνισμό είναι οι εξής:

  • Χρόνος διεξαγωγής

Η αρχική φάση διεξάγεται για ένα μήνα κάθε χρόνο το Μάρτιο, με πρόσβαση των διαγωνιζομένων στο Internet είτε από τον προσωπικό χώρο τους, είτε από δημόσια και ιδιωτικά σχολεία, φροντιστήρια, κέντρα ελευθέρων σπουδών, internet cafe, ΤΕΙ, ΑΕΙ.

Η τελική φάση διεξάγεται κάποιο καθορισμένο Σάββατο στις αρχές Απριλίου (σε συγκεκριμένες για κάθε τάξη με πρώτη την Δ’ Δημοτικού) σε καθορισμένα κέντρα (τα οποία ανακοινώνονται στο δικτυακό τόπο του ΛΥΣΙΑ).

  • Πρόκριση στον τελικό

Προκρίνονται στην τελική φάση οι 300 πρώτοι διαγωνιζόμενοι από κάθε τάξη, ανάλογα με τη βαθμολογία που συγκέντρωσαν, στην καλύτερη από τις 3 προσπάθειές τους.

  • Τελική φάση

Οι προκριθέντες στην τελική φάση προσέρχονται στα καθορισμένα Κέντρα του ΛΥΣΙΑ (τα οποία βρίσκονται όσο το δυνατόν πλησιέστερα στον τόπο διαμονής τους) το καθορισμένο Σάββατο.

Όλοι οι συμμετέχοντες διαγωνίζονται στις ίδιες ακριβώς ερωτήσεις για κάθε μία από τις 9 τάξεις (Δ’ Δημοτικού – Γ’ Λυκείου), παρουσία επιτηρητών στο χρονικό διάστημα της μίας ώρας, σε 1 μόνο προσπάθεια. Οι ερωτήσεις της τελικής φάσης είναι παρόμοιες με αυτές της αρχικής. Κατά τη φάση αυτή δεν επιτρέπεται η συνεργασία και η χρήση οποιουδήποτε βοηθήματος (παρά μόνο αυτών που παρέχονται από τον υπολογιστή του Κέντρου).

Τομείς ερωτήσεων:

α/α

Τομέας

Μαθήματα

Α

Σπαζοκεφαλιές

Μαθηματικά, Πληροφο

ική, Τεχνολογία

Β

Φυσικός κόσμος

Φυσική, Χημεία, Βιολογία, Ανθρωπολογία

Γ

Τόποι

Γεωγραφία, Γεωλογία, Αστρονομία

Δ

Γλώσσα, Λογοτεχνία

Νέα & Αρχαία Ελληνικά

Ε

Ιστορία, Κοινωνία

Ιστορία, Θρησκευτικά, Οικονομία, Φιλοσοφία

Ζ

Τέχνη, Πολιτισμός

Πολιτ

σμός, Τέχνες, Καθημερινή ζωή

Η

Αθλητισμός, Ολυμπισμός

Φυσική αγωγή, Ολυμπιακή παιδεία, Αθλητισμός

 

2. Παρουσίαση Τεχνικών Αναζήτησης Πληροφοριών στο Διαδίκτυο για το Λυσία

Ο εκπαιδευτικός παρουσιάζει τη μεθοδολογία και τις τεχνικές αναζήτησης πληροφοριών στο διαδίκτυο και πιο συγκεκριμένα σχετικά με:

  • τα μέσα αναζήτησης πληροφοριών στο διαδίκτυο (μηχανές αναζήτησης, θεματικοί κατάλογοι),
  • πηγές – εργαλεία αναζήτησης πληροφοριών (μηχανές αναζήτησης, κατάλογοι, εγκυκλοπαίδειες, φωτογραφίες – γραφικά, βάσεις δεδομένων)
  • τεχνικές αναζήτησης πληροφοριών (αναζήτηση με λέξη – κλειδί, τελεστές αναζήτησης («»,+ AND), χρήση θεματικών ευρετηρίων)
  • κριτήρια αναζήτησης (εγκυρότητα, επικαιρότητα).

Στη συνέχεια οι μαθητές και οι μαθήτριες μπορούν να κάνουν πρακτική εφαρμογή της μεθοδολογίας / τεχνικών αναζήτησης πληροφοριών στο διαδίκτυο που παρουσιάστηκε από τον καθηγητή τους για τις ερωτήσεις / θέματα του διαγωνισμού που τυχόν δε γνωρίζουν στο πλαίσιο συμμετοχής τους σε αυτόν. Ακολουθούν ορισμένα παραδείγματα εφαρμογής (Συνημμένο παράδειγμα εφαρμογής).

 

3. Συζήτηση για την ασφαλή χρήση του Διαδικτύου

Ο εκπαιδευτικός και οι μαθητές συζητούν για τα οφέλη που προσφέρει το Διαδίκτυο, αλλά και τους κινδύνους που εγκυμονεί. Ο εκπαιδευτικός δίνει χρήσιμες πληροφορίες, ειδήσεις και συμβουλές σε σχέση με την ορθή και ασφαλή χρήση του Διαδικτύου από τα παιδιά. Προτρέπει τους μαθητές να επισκεπτούν τον ιστότοπο www.saferinternet.gr και να ενημερωθούν για τις δράσεις του.

4. Εγγραφή στο Διαγωνισμό 

Οι μαθητές πρέπει να δημιουργήσουν την προσωπική τους ταυτότητα, συμπληρώνοντας τα στοιχεία τους σε φόρμα εγγραφής (στο site του ΛΥΣΙΑ http://www.lysias.gr) με:

–       ονομα χρηστη (μνημονική σειρά γραμμάτων και αριθμών μοναδική για κάθε χρήστη)

–       κωδικο χρηστη (μυστικός αριθμός με ψηφία της επιλογής του χρήστη)

–       Προσωπικά Στοιχεία (όνομα, επώνυμο, πατρώνυμο, μητρώνυμο, ημερομηνία γέννησης, φύλο, τάξη, σχολείο, διεύθυνση, τηλέφωνο και e-mail).

Κάθε μαθητής έχει ένα μόνο όνομα χρήστη (user ID) με τα προσωπικά του στοιχεία. Με το όνομα αυτό και τον κωδικό (password) μπορεί να συμμετέχει στις νέες υπηρεσίες του Λυσία, αλλά και στις δυο (2) φάσεις του διαγωνισμού. Η δήλωση του σχολείου γίνεται από προκαθορισμένη λίστα σχολείων με βάση τη βαθμίδα, το νομό και την πόλη. Αν το σχολείο δεν υπάρχει στη βάση, ο εκπαιδευτικός επικοινωνεί με τους διοργανωτές για να εισάγουν το σχολείο.

5. Εξοικείωση με το διαγωνισμό 

Στη συνέχεια οι μαθητές μπορούν να εξοικειωθούν με το διαγωνισμό “ΛΥΣΙΑΣ” επιλέγοντας από το μενού, «Διαγωνισμοί» και «Δοκιμαστικός» (για τον οποίο ισχύουν οι ίδιοι ακριβώς κανόνες που περιγράφονται στο επόμενο στάδιο). Μπορεί εναλλακτικά να συμμετέχει και στον «Λυσία Quiz«, τον εβδομαδιαίο διαγωνισμό (5 θεμάτων)  που λειτουργεί κάθε μέρα σε 24ωρη βάση.

6. Συμμετοχή στην 1η φάση του διαγωνισμού (1η προσπάθεια)

Κατά το επόμενο στάδιο οι μαθητές αφού επισκεφτούν το site του ΛΥΣΙΑ επιλέγουν «Διαγωνισμοί» και «Αρχική φάση». Πληκτρολογούν την ταυτότητα (user ID) και το password και επιλέγουν «Είσοδος στο διαγωνισμό».

Οι διαγωνιζόμενοι συμμετέχουν ατομικά από το χώρο της επιλογής τους. Είναι δυνατή η συμμετοχή μαθητών σε ομάδες, αλλά και πάλι η συμμετοχή θεωρείται ατομική. Κάθε μαθητής επιλέγει έναν έναν τους 7 Κόσμους και ψάχνει τα 8 αντικείμενά του. Κάθε αντικείμενο συνδέεται με μία ερώτηση πολλαπλής επιλογής ή σωστού/λάθους, που επιλέγεται τυχαία από μία μεγάλη συλλογή ερωτήσεων. Κάθε ερώτηση ανήκει σε ένα συγκεκριμένο επίπεδο δυσκολίας.  Ο μαθητής μπορεί να χρησιμοποιήσει όποια βοήθεια θέλει, αλλά και  τα εργαλεία του παιχνιδιού (αριθμομηχανή, μηχανή αναζήτησης, βοήθεια 50:50 κλπ). Ακόμη μπορεί να απαντήσει τις ερωτήσεις με οποιαδήποτε σειρά, ή να διακόψει την προσπάθειά του για να συνεχίσει άλλη φορά. Σε όλη τη διάρκεια της φάσης πληροφορείται τις ατομικές επιδόσεις του αλλά και το σκορ βάσης της δικής του τάξης (δηλαδή το σκορ που έχει συγκεντρώσει ο/η 300ός/ή σε σειρά επιτυχίας).

7. Συμμετοχή στην 1η φάση του διαγωνισμού (2η και 3η προσπάθεια)

Οι μαθητές έχουν στη διάθεσή τους 3 προσπάθειες, τις οποίες μπορούν να είτε στο σχολείο, είτε στο σπίτι τους.

8. Συμμετοχή στην τελική φάση του Διαγωνισμού

Σε περίπτωση πρόκρισης στην τελική φάση οι μαθητές προσέρχονται στα καθορισμένα Κέντρα του ΛΥΣΙΑ και διαγωνίζονται όλοι οι συμμετέχοντες στις ίδιες ακριβώς ερωτήσεις, για κάθε μία από τις 9 τάξεις, παρουσία επιτηρητών. Κατά τη φάση αυτή δεν επιτρέπεται η συνεργασία και η χρήση οποιουδήποτε βοηθήματος (παρά μόνο αυτών που παρέχονται από τον υπολογιστή του Κέντρου, στα οποία φυσικά λόγω του διαδικτύου περιλαμβάνονται και οι μηχανές αναζήτησης).

 

 

Βιβλιογραφία

 

Bisson, C. & Luckner, J. (1996). Fun in learning: the pedagogical role of fun in adventure education. Journal of Experimental Education, 19(2), pp. 108–112.

Gee, J.P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Häkkinen, P. & Mäkitalo-Siegl, K. (2007). Educational Perspectives to Scripting CSCL. In F. Fischer, H. Mandl, J. Haake & I. Kollar (Eds.), Scripting Computer-Supported Collaborative Learning Cognitive, Computational, and Educational Perspectives, New York: Springer. 262-270, 2007.

Kirriemuir, J. (2002). The relevance of video games and gaming consoles to the higher and further education learning experience. Τελευταία Ανάκτηση 26 Ιανουαρίου 2010, www.jisc.ac.uk/index.cfm?name=techwatch_report_0201

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Rockwell, S.C., & Bryant, J. (1999). Interactivity and enjoyment in a multimedia entertainment application for children. Media Psychology, 4, pp. 244–259.

Stahl, G. (2007). Scripting group cognition: The Problem of Guiding Situated Collaboration, in F. Fischer, I. Kollar, H. Mandl and J. Haake.  Scripting Computer-Supported Collaborative Learning: a cognitive perspectives, Springer, 327-335.

Κόμης, Β. (2004). Εισαγωγή στις εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τ.Π.Ε.. Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών.

 

 

2.2 Υλικοτεχνική Υποδομή

Εργαστήριο Πληροφορικής ή μεμονωμένοι υπολογιστές με πρόσβαση στο Διαδίκτυο (Internet).

 

3)   ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ


ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 15/11/2010

ΥΠΟΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΥ: Βασίλης Οικονόμου

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση /  Αλλαγή )

Σύνδεση με %s