Ο εθισμός στα ψηφιακά παιχνίδια δεν είναι κάτι καινούριο…

…αναδημοσίευση από άρθρο μου στο We24   16/03/19 12:43

Αφύπνιση, Ενημέρωση, συζήτηση με τα παιδιά μας, δημιουργική απασχόληση και πάνω απ’ όλα «Μέτρον Άριστον» (Κλεόβουλος 6ος αιώνας π.Χ.). Ο εθισμός στα ψηφιακά παιχνίδια αποτελεί φαινόμενο που παρατηρήθηκε για πρώτη φορά αρκετά χρόνια πριν, από την εποχή της κονσόλας Atari.

Έρευνες δείχνουν ότι περισσότεροι από 200 εκατομμύρια παίκτες παγκοσμίως παίζουν Fortnite, με κέρδη περίπου 300 εκατομμυρίων δολαρίων μηνιαίως για την Epic Games, εταιρία που το δημιούργησε το 2017, μετά από 6 χρόνια ανάπτυξης.

Η μανία χρήσης του παιχνιδιού αυτού λαμβάνει επικίνδυνες διαστάσεις και συμβαίνει σε μια εποχή που εκφράζονται ανησυχίες όχι μόνο για την επιρροή των Κοινωνικών Δικτύων (Social Media), αλλά και την κατάχρηση των «έξυπνων» κινητών συσκευών (smartphones).

Ο 17χρονος γιος της Debbie Vitany, Carson, βρίσκεται συνδεδεμένος 12 ώρες την ημέρα στο βιντεοπαιχνίδι, ψάχνοντας για όπλα και πόρους σε έναν κόσμο «μετά-αποκάλυψης», όπου στόχος είναι να παραμείνεις ο τελευταίος ζωντανός άνθρωπος. «Δεν έχω ξαναδεί παιχνίδι που να ασκεί τόσο μεγάλη επιρροή στο μυαλό των παιδιών», προσθέτει στη μαρτυρία της η Debbie.

«Νιώθω την αδρεναλίνη να ανεβαίνει και είμαι διαρκώς σε αγωνία και ένταση. Όταν σκοτώνω κάποιον εχθρό και άμα κερδίσω τη νίκη, μένοντας ο τελευταίος από τους εκατό, νιώθω κάτι παραπάνω από χαρούμενος». Ο 12χρονος Παναγιώτης Ν. είναι ένας από τους εκατομμύρια οπαδούς του Fortnite ανά τον κόσμο, ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού-φαινόμενο, που προκαλεί καταστάσεις εθισμού μεταξύ των χρηστών.

Δάσκαλοι και καθηγητές παραπονούνται για ξενυχτισμένους μαθητές τους οποίους μερικές φορές τους παίρνει ο ύπνος μέσα στην τάξη και οι σχολικές τους επιδόσεις χειροτερεύουν ανησυχητικά…

Συνέχεια

Ημερίδα ST[R]EAM

«STREAM: Από το STEM… και το STE[A]M… στο ST[R]EAM – Αναζητήσεις γύρω από μια σύγχρονη εκπαιδευτική προσέγγιση» 

Στην Ημερίδα (2/3/2019) μίλησαν εξέχουσες προσωπικότητες από την ακαδημαϊκή και πολιτιστική ζωή του τόπου μας και συγκεκριμένα: ο Συγγραφέας, Χρήστος Χωμενίδης, ο γλύπτης, καθηγητής στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, Κώστας Βαρώτσος, o Καθηγητής Φυσικών Καταστροφών στο Πολυτεχνείο Κρήτης, Καθηγητής Μηχανολογίας στο Πανεπιστήμιο Νότιας Καλιφόρνιας και Τακτικό Μέλος της Ακαδημίας Αθηνών, Κώστας Συνολάκης, ο Ομότιμος Καθηγητής Εφαρμοσμένων Μαθηματικών & Αντεπιστέλλον Μέλος της Ακαδημίας Αθηνών, Γιώργος Δάσιος, ο Μαθηματικός και Θεωρητικός Τέχνης, Καθηγητής Σχολής Καλών Τεχνών, Άρης Μαυρομμάτης, οScience Communicator, κοινωνικός επιχειρηματίας και public speaker, Θοδωρής Αναγνωστόπουλοςκαι ο Αντιπρόεδρος του WordlwideEducationτης Microsoft, AnthonySalcito.

Χαιρετισμό απηύθυναν η Βουλευτής και Τομεάρχης Παιδείας της Νέας Δημοκρατίας, Νίκη Κεραμέως και ο Δήμαρχος Αμαρουσίου, Γιώργος Πατούλης. Η Γενική Διευθύντρια Εκπαίδευσης, Ελένη Ι. Δούκα κήρυξε την έναρξη εργασιών της Ημερίδας, o Υπεύθυνος Πληροφορικής & Ψηφιακής Εκπαίδευσης, Βασίλης Οικονόμου έκανε την εισαγωγική εισήγηση και έθεσε τα ερωτήματα που απασχόλησαν Ομιλητές και Σύνεδρους, ενώ ο Διευθύνων Σύμβουλος, Κωνσταντίνος Ι. Δούκας παρουσίασε τις νέες προοπτικές που ανοίγονται για την εκπαίδευση.

Σκοπός της Ημερίδας ήταν να αποσαφηνιστεί ο όρος της προσέγγισης STREAM (Science, Technology, Reading& wRriting, Engineering, Art, Mathematics) ως μετεξέλιξη του STEMκαι του STEAM. Μέσα από τις εμπειρίες ζωής των ομιλητών, έγινε κατανοητό ότι ο συνδυασμός όλων των επιστημών, μαζί με τις δεξιότητες της Γραφής και της Ανάγνωσης, συμβάλλουν σε μια ολοκληρωμένη ακαδημαϊκή και επαγγελματική πορεία. Τις απόψεις αυτές πλαισίωσε δρώμενο του Γιάννη Γουλέ από το Θεατρόνιο καθώς και διαθεματική προσέγγιση από ομάδα μαθητών Γυμνασίου των Εκπαιδευτηρίων Δούκα.

Συνέχεια