Gamification – «Παιχνιδοποίηση»

Στιγμιότυπο 2015-12-24, 9.57.05 πμΟι σύγχρονες εκπαιδευτικές ανάγκες επιβάλλουν μαθητοκεντρικά συστήματα διδασκαλίας σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες, σύγχρονες διδακτικές μεθόδους, πλούσια κοινωνική αλληλεπίδραση και πολιτιστική ζωή με την αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών οι οποίες συμβάλλουν στο όραμα ενός ψυχαγωγικού, προσωποποιημένου και πάντα διαθέσιμου εικονικού σχολείου με διδακτικές δραστηριότητες τέτοιες που δεν γνωρίζουν γεωγραφικά και χρονικά σύνορα, ενός σχολείου βασισμένου στο ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο και την αποθησαυρισμένη ανθρώπινη γνώση.

Το «περιβάλλον», αποτελεί ένα ισχυρό εργονομικό εύχρηστο εργαλείο συγγραφής στα χέρια των εκπαιδευτικών, που στόχο έχει την αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία, βασισμένη στις τεχνικές της παιχνιδοποίησης.

Οι μαθητές συμμετέχουν σε εκπαιδευτικά παιχνίδια που διαδραματίζονται σε ένα «περιβάλλον» (τριών διαστάσεων κατά προτίμηση),  τα οποία δημιουργούν οι εκπαιδευτικοί, αναζητώντας εκπαιδευτικό περιεχόμενο σε ένα αποθετήριο με κύριο χαρακτηριστικό την ευκολία πλοήγησης και αναζήτησης. Παράλληλα έχουν τη δυνατότητα να προσθέτουν μαθησιακό υλικό υλοποιώντας σενάρια παιχνιδιών, μέσα από μία εύχρηστη διαδικασία σχεδιασμού.

Πιο συγκεκριμένα:

  • Οι εκπαιδευτικοί έχουν τη δυνατότητα να αναπτύσσουν σενάρια παιχνιδιών σε έναν τρισδιάστατο εικονικό κόσμο και να χρησιμοποιούν πολυμεσικό υλικό από το σύστημα ολοκλήρωσης γνώσης.
  • Τα μαθησιακά αντικείμενα του συστήματος αποτελούν αυτόνομες και επαναχρησιμοποιήσιμες μονάδες ψηφιακού υλικού που μπορούν να αξιοποιηθούν για τη διδασκαλία και τη μάθηση.
  • Τα εκπαιδευτικά σενάρια στον εικονικό κόσμο του παιχνιδιού, δημοσιεύονται στο αποθετήριο της πλατφόρμας και είναι διαθέσιμα για αναπαραγωγή ή περαιτέρω επεξεργασία – εμπλουτισμό από την κοινότητα.
  • Οι μαθητές, μέσα από αυτό το προσωποποιημένο μαθησιακό περιβάλλον, συμμετέχουν σε ένα διαδραστικό διαδικτυακό παιχνίδι με σύγχρονα γραφικά τριών διαστάσεων, έχοντας πολλαπλές αναπαραστάσεις για θέματα που άπτονται του αναλυτικού προγράμματος σπουδών.

Η γνώση δεν έχει σύνορα… Η εκπαίδευση προσαρμόζεται στις σύγχρονες τεχνικές και αναδεικνύεται σε πυλώνα στήριξης καινοτόμων ιδεών.

Το παιχνίδι

…είναι μια δραστηριότητα (Brown)…

  • φαινομενικά άσκοπη
  • εθελοντική
  • ελκυστική (μας κάνει να νοιώθουμε όμορφα)
  • που απελευθερώνει από το χρόνο
  • που μειώνει τη συνείδηση του εαυτού
    (δεν ενδιαφερόμαστε αν φαινόμαστε όμορφοι, έξυπνοι,
    … σταματούμε να σκεφτόμαστε ό,τι σκεφτόμαστε)
  • που έχει δυναμική αυτοσχεδιασμού
    (μπορεί να οδηγήσει ακόμη και σε ιδέες για άλλες δραστηριότητες)
  • που δημιουργεί επιθυμία για συνέχιση…

Τι περιλαμβάνει το παιχνίδι (Eberle);

  • Αναμονήπροσμονή (τι θα συμβεί;)
  • Έκπληξη (στην ανακάλυψη, το απρόσμενο)
  • Ψυχαγωγία (ευχαρίστηση)
  • Κατανόηση (νέα γνώση ή σύνθεση)
  • Δύναμη (από την κατανόηση της λειτουργίας του κόσμου μέσα από τις εμπειρίες)
  • Ισορροπία, χάρη, αυτοκυριαρχία

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να…

  • βοηθήσουν να μάθουμε συγκεκριμένα θέματα
  • επεκτείνουν έννοιες
  • ενισχύσουν την ανάπτυξη
  • βοηθήσουν να κατανοήσουμε ένα ιστορικό γεγονός
  • βοηθήσουν να κατανοήσουμε έναν πολιτισμό
  • βοηθήσουν να αναπτύξουμε μια ικανότητα ενώ παίζουμε

Παιχνιδοποίηση – gamification

Παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση προσεγγίσεων και τεχνικών σε διάφορα περιβάλλοντα για την προσέλκυση ατόμων στη λύση προβλημάτων και την αύξηση της συμμετοχής τους.

Με άλλα λόγια αναφερόμαστε στη χρήση ή και ενσωμάτωση μηχανισμών η και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι, με στόχο την εξέυρεση λύσεων μέσω της αλλαγής της συμπεριφοράς των χρηστών, καθώς και την αύξηση της συμμετοχικότητας και της δέσμευσης τους.

O όρος gamification αναφέρθηκε για πρώτη φορά το 2010 και έχει βρεθεί πρόσφατα στο προσκήνιο αρκετών δραστηριοτήτων ακομα και σε σχέση με την εκπαίδευση, ωστόσο οι ρίζες του βρίσκονται πιο βαθιά στο χρόνο.

Μέσα από την αναγνώριση της παρουσίας των παιχνιδιών ως αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής του ανθρώπου γίνεται αντιληπτή η σημασία της εδραίωσης του gamification. Ένα τέτοιο σύστημα  ακολουθεί ένα ανθρωποκεντρικό μοντέλο και για το λόγο αυτό δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στη μελέτη της συμπεριφοράς των χρηστών. Μέσα από παραδείγματα αναδεικνύεται ο ρόλος που μπορεί να διαδραματίσει ως μέρος ενός άλλου συστήματος

Έχει αποδειχτεί με επιστημονικές μεθόδους ότι μέσα απο τη διαδικασία αξάνεται η συναισθηματική συμμετοχή των παιδιών, επιρεάζεται η συμπεριφορά τους, ενώ παράλληλα διευκολύνεται σημαντικά η επικοινωνία των μηνυμάτων και ενισχύεται η αποδοχή τους.

Μια ανασκόπηση των ερευνών στην παιχνιδοποίηση δείχνει ότι η πλειονότητα των μελετών βρήκε
θετικά αποτελέσματα από την παιχνιδοποίηση.

Hamari, J., Koivisto, J., and Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014

Διαφοροποιήσεις υπάρχουν σε ατομικό επίπεδο και ανάλογα με το περιβάλλον (context) τη συνεχιζόμενη χρήση:  λιγότερο αντιληπτά τα οφέλη την ηλικία:  καμία διαφορά στα αντιληπτά οφέλη το φύλο:  κοινωνική διάσταση στις γυναίκες.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188

Τα βασικά στοιχεία Gamification

  • Eικονικός κόσμος
  • Avatars
  • Πρόκληση
  • Πόντοι
  • Badges
  • Leaderboards

«Προχωρώντας» λίγο τους λόγους αξιοποίησης του όρου και της μεθοδολογίας. Προσπαθούμε να φέρουμε την εκπαίδευση στο παιχνίδι

Καταγράφουμε κάποιους άξονες:

Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός

Η διαδικασία δημιουργίας και αξιοποίησης του εκπαιδευτικού υλικού στις εκπαιδευτικές δραστηριότητες, αποτελεί ένα σύνθετο κομμάτι, που λαμβάνει υπόψη αρκετούς παράγοντες. Αρχικά, μελετιούνται τα παρακάτω στοιχεία:

  • Οι ανάγκες των εκπαιδευόμενων και των εκπαιδευτικών
  • Το παιδαγωγικό πλαίσιο
  • Το εκπαιδευτικό μοντέλο και οι στρατηγικές δημιουργίας εκπαιδευτικού υλικού

Στιγμιότυπο 2016-05-06, 7.43.48 πμ

Επιλογή διδακτικής στρατηγικής

H διδακτική στρατηγική διαφοροποιείται ανάλογα με τις ανάγκες του κάθε εκπαιδευτικού σεναρίου. Λαμβάνοντας υπόψη τους  μαθησιακούς στόχους που έχουν τεθεί, ο εκπαιδευτικός καλείται να επιλέξει την κατάλληλη προσέγγιση, σύμφωνα πάντα  με τις ανάγκες του σεναρίου. Η μεθοδολογία δημιουργίας και αξιοποίησης του εκπαιδευτικού υλικού στη μαθησιακή διαδικασία, προσαρμόζεται ανάλογα με τη διδακτική προσέγγιση που θα ακολουθηθεί, η οποία μπορεί να έχει ως αφετηρία τον εκπαιδευτικό, τον εκπαιδευόμενο, ή τις ομάδες μαθητών.

Η μάθηση με αφετηρία τον εκπαιδευτικό (ή αλλιώς δασκαλοκεντρική μέθοδος) είναι η παραδοσιακή μέθοδος διδασκαλίας, όπου ο εκπαιδευτικός οργανώνει και επιλέγει τη διδακτική αλληλεπίδραση, τον τρόπο μάθησης και τον τρόπο αξιολόγησης των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασίας. Ο εκπαιδευτικός έχει τον πιο ενεργό ρόλο και οι μαθητές είναι παθητικοί δέκτες της εκπαίδευσης.

Στη μάθηση με αφετηρία το μαθητή (ή αλλιώς μαθητοκεντρική προσέγγιση), το επίκεντρο είναι ο μαθητής, παρά οι υπόλοιποι που συμμετέχουν στην εκπαιδευτική διαδικασία, όπως οι καθηγητές και οι χρήστες διαφόρων συστημάτων. Η προσέγγιση αυτή έχει ως αποτέλεσμα να επιφέρει αρκετές επιπτώσεις στο σχεδιασμό του προγράμματος σπουδών, το περιεχόμενο και τη διαδραστικότητα του εκπαιδευτικού περιεχομένου.

Τέλος, η μάθηση με αφετηρία την ομάδα (ή αλλιώς ομαδοσυνεργατική προσέγγιση), προϋποθέτει ως συνθήκη την ατομική και ομαδική αυτονομία, που εκδηλώνεται μέσα από την ελεύθερη επιλογή και τη συλλογική επεξεργασία θεμάτων, ενώ παράλληλη εξελίσσει και εμπεδώνει τις στάσεις και τις δεξιότητες της ατομικής αυτονομίας και της συλλογικής δράσης.

Δημιουργία χρονογιαγράμματος

Μετά τον προσδιορισμό των κυρίων θεμάτων που θα πραγματευτούν, του οργανωτικού πλαισίου και της κατάλληλης στρατηγικής διδασκαλίας για την επίτευξη των αναμενόμενων στόχων, ακολουθεί η δημιουργία του χρονοδιαγράμματος της όλης διαδικασίας. Στο σημείο αυτό είναι σημαντικό να μετρηθεί η ποσότητα του χρόνου που απαιτείται για τις δραστηριότητες που σχεδιάζει ο εκπαιδευτικός, τόσο εντός όσο και εκτός των χρονικών ορίων της τάξης, και να χαρτογραφήσει τη δομή αυτή στο ακαδημαϊκό ημερολόγιο.

Ενώ δεν υπάρχει μία εύκολη συνταγή για τη δημιουργία του εκπαιδευτικού υλικού που θα αξιοποιηθεί στο διαθέσιμο χρόνο, θα πρέπει να ληφθούν υπόψη και τα παρακάτω πράγματα:

  • Οι χρονικοί περιορισμοί που τίθενται στη μαθησιακή δραστηριότητα.
  • Μερικές εργασίες των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων μπορεί να χρειαστεί να αναπαραχθούν εκτός της σχολικής τάξης από τους μαθητές, το οποίο τους δίνει και τη δυνατότητα για ανατροφοδότηση και έρευνα.
  • Ύπαρξη διαθέσιμου χρόνου εκτός του προγραμματισμένου, καθώς μερικές δραστηριότητες μπορεί να διαρκέσουν περισσότερο από το αναμενόμενο.

______________________

Πηγές:

[ΒΟ Μάρτιος 2015]